Chess Academy Lern- und Trainingsprogramm

Schachlehre- und -training perfekt! Wenn Sie eine ausgereifte und stabile Schachsoftware suchen, die Ihnen beim Lernen und Trainieren weiterhilft, dann sollten Sie unbedingt einen Blick auf dieses Programm werfen, welches im Preis/Leistungsverhältnis seines gleichen sucht. Kaum eine andere Arbeitsumgebung bietet Ihnen die Möglichkeit, die Leistungsvielfalt des Schachprogramms so effizient zu nutzen wie Chess Academy. 

Lernprogramm starten

Um das Tutorprogramm aufrufen zu können, wählen Sie Lernprogramm öffnen aus dem Datei-Menü oder klicken Sie auf image39.

Alternativ können Sie auch das Tastaturkürzel Strg+T benutzen.

menu open tutor

Bitte beachten! Nach einmaligem Aufruf eines bestimmten Beispiels aus einem Tutormodul merkt sich das Programm den Pfad, das Thema, das Unterthema sowie das letzte aktive Beispiel. Diese Informationen werden in der .INI-Datei des Chess Academy-Programms gespeichert. Wenn Sie daher das Programm während der Bearbeitung eines Beispiels aus einem Modul verlassen, wird genau dieses Beispiel beim nächsten Programmstart automatisch wieder aufgerufen!

Wahl eines Lernmoduls und eines Themas

Verschiedene ausgewählte Themen von Schachstrategie und -taktik sind als Lernmodule (Dateien mit dem Extender ".PBH") erhältlich. Diese werden im Chess Academy-Hauptprogramm aufgerufen und können hier komfortabel durchgearbeitet werden. Die Module können direkt nach der Installation, bei der sie in Ihrem Chess Academy-Hauptprogramm registriert werden, aufgerufen werden. Aus diesem Grund und um Sie nicht unnötig zu verwirren, wird im folgenden immer von registrierten Modulen gesprochen!
Verschiedene Zusatzmodule haben den Extender .PBA. Sie könnnen solche Zusatzmodule unter Chess Academy registrieren lassen, indem Sie auf "Hinzufügen" anklicken.

Laden eines Tutormoduls

1. Wenn Sie das Chess Academy Datenbank-Programm gestartet haben, wählen Sie den Befehl Lernprogramm öffnen aus dem Datei – Menü oder klicken Sie auf image74.

keyboard Alternativ können Sie auch das Tastaturkürzel Strg+T verwenden, um das Lernprogramm zu starten.

menu open tutor

2. Haben Sie bereits das Lernprogramm gestartet, wählen Sie Lernmodul laden aus dem Datei-Menü oder klicken Sie ebenfalls auf image74.

keyboard Alternativ können Sie auch das Tastaturkürzel Strg+L verwenden, um ein Lernmodul auszuwählen.

menu open library

3. Nun erscheint eine Liste aller registrierten Module in dem Fenster mit dem Titel "Lernmodul auswählen". Zusätzlich werden weitere Informationen, wie zum Beispiel der Autor des Moduls oder die Anzahl der enthaltenen Beispiele angezeigt, sobald Sie eines markieren.

Bitte beachten Sie, dass es in Abhängigkeit von der Arbeitsgeschwindigkeit Ihres Computers einige Sekunden dauern kann, bis sämtliche registrierten Module getestet und angezeigt sind!

add library

Beispiel: eine Liste beinhaltet sämtliche 23 Lern- und Trainingsmodule vom Exklusivpaket des Chess Academy 7 Programms

4. Nun wählen Sie das von Ihnen gewünschte Modul durch einfaches Anklicken und klicken Sie auf Öffnen. Alternativ wird das gewünschte Modul aus der Liste durch einfaches Doppelklicken gestartet. Bitte beachten Sie weiter, dass ein Doppelklick auf das gewählte Modul dieses nicht öffnet. Das Modul wird erst geladen, wenn Sie die Schaltfläche Öffnen betätigen. Die Liste der registrierten Lernmodule enthält auch von Ihnen selbst erstellte Module (siehe auch: Eingabe eigener Beispiele) oder Bibliotheken, die aus früheren Chess Academy-Versionen konvertiert wurden. Das Fenster "Lernmodul auswählen" zeigt neben den registrierten Modulen folgende zusätzliche Informationen zu dem aktuell gewählten Beispiel:

  • Themenliste - zeigt die aktuell verfügbaren Themen des markierten Moduls an. Dieses Fenster kann leer sein, wenn die Beispiele in dem markierten Modul keinen Themen zugeordnet sind.
  • Unterthemenliste - zeigt die aktuell verfügbaren Unterthemen des markierten Moduls an. Auch dieses Fenster kann leer sein, wenn die Beispiele in dem markierten Modul keinen Unterthemen zugeordnet sind.

Bitte beachten: Es kann immer nur ein einziges Modul auf einmal gewählt werden. Wenn Sie ein Thema und/oder ein Unterthema vorgeben, präsentiert die dann erscheinende Liste nur die zu dem jeweiligen Thema/Unterthema passenden Beispiele aus dem markierten Modul. In dieser Liste werden Ihnen hingegen keine Beispiele angezeigt, die nicht unter das gewählte Thema/Unterthema fallen. Möchten Sie wieder die komplette Liste angezeigt bekommen, müssen Sie das Fenster "Lernmodule auswählen" erneut aufrufen!

Weitere Möglichkeiten im Fenster "Lernmodule auswählen"

Mit den folgenden Schaltflächen können Sie zusätzliche (noch nicht registrierte) Lern- und Trainingsmodule zu der Liste der registrierten Module hinzufügen sowie auch die Module registrieren, die mit einer anderen Programmversion der Chess Academy (4.x, 5 und 6) installiert worden sind. Sie können auch ein registriertes Modul löschen oder ein registriertes Modul laden.

  • Hinzufügen... 

Diese Option ermöglicht das Registrieren von zusätzlichen Bibliotheken (Module). Sie können auch eine Bibliothek bzw. mehrere Bibliotheken registrieren lassen, die mit früheren Version der Chess Academy installiert wurden.

Nach dem Klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen... können Sie in dem Fenster "Chess Academy Lernmodule registrieren" die entsprechenden Module auswählen.

add library2

Beispiel: Registrierung von Chess Academy Lernmodule (.PBG-Dateien) aus der Programmversion Chess Academy 6.0 Office

Hierzu wählen Sie im Fenster "Ordner" das entsprechende Verzeichnis und im Fenster "Laufwerke" das Laufwerk. Nach Anwahl eines Verzeichnises in dem sich Chess Academy Module befinden, werden diese im linken Fenster angezeigt und als markiert dargestellt. Klicken Sie nun auf Öffnen und die entsprechenden Module werden im Chess Academy-Programm registriert.

Bitte beachten:

1. Befinden sich in dem von Ihnen gewählten Verzeichnis mehrere Chess Academy-Module, werden alle (nicht nur ein einziges!) registriert. Intern werden nicht einzelne Module, sondern das entsprechende Verzeichnis registriert. Daher ist auch eine Registrierung von Modulen über das Verschieben von Modulen in einen "registrierten" Ordner möglich, ohne dass es einer weiteren Registrierung über Hinzufügen... im Fenster "Lernmodule auswählen" bedarf.

2. Sie können ein Verzeichnis mit registrierten Modulen beliebig verschieben oder umbenennen. Nach einer solchen Aktion ist jedoch eine erneute Registrierung der Module in diesem Verzeichnis über die Schaltfläche Hinzufügen... im Fenster "Lernmodule auswählen" erforderlich.

  • Löschen

Nach der Betätigung der Schaltfläche Löschen erscheint zunächst ein Warnfenster mit dem folgenden Hinweis: Wollen Sie die ausgewählte Lernbibliothek wirklich löschen?

delete library

Klicken Sie auf Ja, wenn Sie sicher sind, dass dieses Modul unwiederbringlich löschen möchten. Betätigen Sie hingegen Nein, wenn Sie den Vorgang abbrechen möchten.

Bitte beachten: Die zu löschenden Module werden PHYSIKALISCH von Ihrer Festplatte gelöscht! Es erfolgt nicht nur eine Rückgängigmachung der Registrierung des Moduls! Nach einer versehentlichen Löschung müssen Sie das entsprechende Modul neu installieren oder erneut in das Verzeichnis kopieren, sofern Sie zuvor ein Backup (empfohlen) des Moduls gemacht hatten!

  • Öffnen

Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen, wenn Sie eine Liste der Beispiele des markierten Modul / Themas / Unterthemas öffnen möchten. Es wird das erste Beispiel im Partiefenster geladen, außer Sie haben mit dieser Liste bereits früher gearbeitet. In diesem Fall wird das zuletzt bearbeitete Beispiel geöffnet. In der Titelzeile des Listenfensters können Sie den Namen des gewählten Moduls ablesen.

Alternativ können Sie statt Öffnen auch die Eingabetaste drücken.

  • Schließen

Klicken Sie auf Schließen, wenn Sie das Fenster "Lernmodule auswählen" schließen möchten.

Alternativ können Sie statt Schließen auch die Esc -Taste drücken.

  • Info...

Klicken Sie auf die Schaltfläche Info, um ein Fenster mit weiteren Informationen über die markierte Bibliothek aufzurufen.  

Alternativ können Sie auch die Taste F1 drücken.

aboutlib

Durcharbeiten eines Lehrbeispiels

Das Lehrbeispiel-Fenster zeigt gleichzeitig das Partiebrett, Kommentare, die Schachnotation, Schachsonderzeichen, Informationen zur aktuellen Zeitvorgabe und eine Statistik zum Lernerfolg des Spielers.

example comment

Zunächst wird die Start-Position des Tutorbeispiels auf dem Schachbrett angezeigt. Ist ein Zug mit Textkommentaren versehen, werden diese bei Erreichen des kommentierten Zuges automatisch im Kommentarfenster unterhalb des Schachbrettes angezeigt. Diese Kommentare können die Einschätzungen einzelner Züge bzw. der Stellung beinhalten, oder die Pläne der Spieler erläutern. Oberhalb der Notation werden Informationen (Spieler, Ort, Jahr, Thema und Unterthema) zum Beispiel angegeben. Unterhalb der Notation werden die Punkte des Spielers und die relative Auswertung angezeigt.

  • Bonus - Gibt die Punkte, die bei einer richtigen Lösung vergeben werden, an und zeigt die abgelaufene Uhr in Form eines Balkens.
  • Stand - Zeigt die Summe der bis zu diesem Zeitpunkt erzielten Punkte.
  • Gesamtstand - Gibt die insgesamt erreichte Punktzahl in der aktuellen Arbeitssitzung an. Bitte beachten: Wenn Sie eine neue Liste von Beispielen erstellen, beginnt die Zählung von vorne!
  • Anzahl der Versuche - Hier können Sie die Zahl der benötigten Lösungsversuche (bis zu 9 Versuche sind möglich!) in einer Schlüsselstellung voreinstellen.

Das Finden einer Lösung in einer Schlüsselstellung

Wenn Sie beim Durcharbeiten eines Beispiels auf eine Schlüsselposition treffen, fordert das Programm Sie auf, einen Vorschlag für den nächsten Zug zu machen.

your move

Für jeden richtigen Zugvorschlag vergibt das Programm einen Bonus-Punkt bzw. mehrere Bonus-Punkte. Allerdings ist die Zeit für das Auffinden eines Lösungszuges beschränkt. Während Sie über den Lösungszug nachdenken, läuft die Zeit unerbittlich weiter! Nach Ablauf der Zeit (wenn keine Lösung gefunden wird) zeigt Ihnen das Programm automatisch den richtigen Zug. Sie können die gewünschte Anzahl von Versuchen, die Ihnen in einer Schlüsselstellung erlaubt sind, im Feld Anzahl der Versuche voreinstellen. Dort können Sie einen Wert zwischen 1 und 9 Versuchen einstellen. Beachten Sie, dass es unmöglich ist, diesen Wert zu ändern, wenn bereits eine Aufgabe am Brett angezeigt wird.

Unter dem Brett zeigt das Programm Ihnen dabei eine Meldung, wie etwa "Bitte ziehen!" oder "Wie soll Weiß fortsetzen?" an. Sie geben Ihren Lösungsvorschlag durch einfaches Ziehen auf dem Brett ein oder wählen eine Variante, die Ihnen vorgeschlagen wird.

Um einen Zug mit der Maus einzugeben, bewegen Sie den Mauszeiger zu der Figur, die Sie ziehen möchten. Drücken Sie nun die linke Maustaste, halten diese gedrückt, und bewegen den Mauszeiger zu dem Feld, wo die Figur hinziehen soll. Sind Sie dort angekommen, lassen Sie die linke Maustaste los und der Zug ist ausgeführt.

  • Die Rochade wird durch einfaches Ziehen des Königs um zwei Felder nach links oder rechts (je nachdem, ob Sie kurz oder lang rochieren möchten) ausgeführt. Den Turm brauchen Sie nicht selbst zu ziehen. Dies übernimmt das Programm für Sie.
  • Möchten Sie eine Bauernumwandlung eingeben, erscheint nach dem Zug des Bauern auf die letzte Reihe ein Fenster, in dem Sie eine Figur (Dame, Turm, Läufer oder Springer) auswählen können. Dieses Fenster verschwindet erst wieder vom Bildschirm, wenn Sie eine Figur gewählt haben! 
  • Haben Sie den richtigen Zug ausgeführt, erscheint ein Smiley und ein (bzw. mehrere) Schach-Oscar . Zusätzlich werden 1 oder 2 Bonuspunkte (falls Schwierigkeitsgrad der Aufgabe deutlich höher wird) addiert, wenn Sie die Lösung einer Stellung im ersten Versuch gefunden haben! Diese haben Sie sich bei einer korrekten Lösung redlich verdient!

Geben Sie hingegen einen falschen Zug ein, nimmt das Programm diesen automatisch zurück und zeigt Ihnen den korrekten Zug. Zusätzlich zeigt es seine Mißbilligung durch

Zwischen dem Notationsfenster und dem Schachbrett wird während der Aufforderung an Sie einen Zug zu machen, eine Uhr angezeigt. Diese kann je nach Einstellung normal aussehen (Analoge Uhr) oder die Form einer Sanduhr (Sanduhr) haben. Stellen Sie Ihre bevorzugte Anzeigeform im Menü Optionen - Schaltuhr ein.

  • Bonus - Gibt die Punkte an, die bei einer richtigen Lösung vergeben werden und zeigt die abgelaufene Zeit in Form eines Balkens.
  • Stand - Zeigt die Summe der bis zu diesem Zeitpunkt erzielten Punkte.
  • Gesamtstand - Gibt die insgesamt erreichte Punktzahl in der aktuellen Arbeitssitzung an. Bitte beachten: Wenn Sie eine neue Liste von Beispielen erstellen, beginnt die Zählung von vorne! 

Bitte beachten: Die Aufforderung, um selbst Züge zu finden, erscheint nur, wenn Sie ein Beispiel zum ersten Mal vorwärts durchspielen. Nach einer Zurücknahme sämtlicher Züge, stellt das Programm Ihnen keine Fragen mehr! Möchten Sie das Beispiel hingegen ein zweites Mal selbst lösen, wählen Sie den Befehl Wiederholen im Beispiel-Menü. Tastatur: Strg+Pos1.

Die Benutzung von grafischen Kommentaren im Tutorfenster

Angenommen, dass Sie sind ein Trainer und möchten die Aufmerksamkeit Ihrer Schüler auf einen bestimmten Punkt oder eine bestimmte Schachfigur lenken. In einem solchen Fall empfehlen wir die Benutzung von Brettmarkierungen (im Bearbeiten-Menu). Hiermit können Sie auf einfachste Weise Figurendrohungen, Schlüsselfelder und Spielpläne grafisch darstellen (eine detaillierte Übersicht finden Sie im Kapitel über grafische Kommentare).

example plan2

Selbstverständlich können Sie sowohl die Hauptvariante von Tutorbeispielen als auch Varianten grafisch kommentieren.

Anschließend springen Sie mittels des Menübefehls Wiederholen an den Anfang der Partie zurück und spielen das Beispiel erneut nach. Die eingegebenen grafischen Kommentare werden Ihren Schülern nun als wertvolle Hilfestellungen dienen.

example plan1

Beachten Sie: Sämtliche eingegebenen Kommentare sind vorhanden, solange kein anderes Beispiel geladen wird. Im Gegensatz zum Chess Academy Datenbankprogramm, speichert Chess Academy die grafischen Kommentare im Lernprogramm nicht zur weiteren Verwendung.

Die Benutzung der Hilfefunktion bei der Lösung einer Schlüsselstellung

Um eine Hilfestellung zur aktuellen Schlüsselposition zu bekommen, wählen Sie Hinweis aus dem Beispiel-Menü image147.

keyboard Tastatur: Alt+Space oder ?.

hint2

Sollte die aktuelle Schlüssel-Position zu schwierig für Sie sein, können Sie vom Programm eine Hilfestellung (entsprechende Hinweise) erhalten.

hint1

1. Beim ersten Hinweis zeigt Ihnen das Programm auf dem Brett die Figur an, welche den Lösungszug ausführen wird.

2. Beim zweiten Hinweis zeigt Ihnen das Programm auch das Zielfeld an.

3. Nach dem dritten Abrufen eines Hinweises führt das Programm den korrekten Zug auf dem Brett selbst aus.

Ansehen von Kommentaren und Varianten

Sämtliche Kommentare zur aktuellen Position werden im Kommentarfenster angezeigt. Hier können Textkommentare und Schachsonderzeichen angezeigt werden. Reicht der Platz des Fensters für die Anzeige des gesamten Kommentars nicht aus, erscheint ein Scrollbalken am rechten Fensterrand.

display variants tutor

Varianten, die im Kommentarfenster angezeigt werden, können zusätzlich auch auf dem "Variantenbrett" nachgespielt werden. Auch wenn in einer Variante weitere Untervarianten vorhanden sind, können diese auf dem Variantenbrett angesehen werden.

Die Benutzung des Analysebrettes

Während der Arbeit mit Tutorbeispielen wird häufig der Wunsch aufkommen, einzelne Varianten auf einem Brett nachzuspielen. Das Ausprobieren dieser Züge im Partiefenster würde jedoch Varianten eingeben. Daher gibt es in der Chess Academy das "Analysebrett". In diesem speziellen Fenster können Sie beliebige Varianten ausprobieren, ohne diese gleich in die Partie einzufügen.

Bitte beachten: Sämtliche Züge werden nur vorübergehend eingegeben und nach dem Schließen des Fensters nicht gespeichert.

Im Chess Academy-Datenbankprogramm wählen Sie Analysebrett aus dem Partie-Menü oder klicken Sie auf image376.

keyboard Tastatur: Alt+A.

analyse board2

Das Fenster "Analysebrett für Partie" wird angezeigt.

analyse board1

Im Chess Academy-Lernprogramm wählen Sie Analysebrett aus dem Beispiel-Menü, oder klicken Sie auf image376.

keyboard Tastatur: Alt+A.

analyse board5

Das Fenster "Analysebrett für Beispiels" wird angezeigt.

analyse board3

Nur wenn das Analysebrett aktiviert ist, sind die folgenden Befehle verfügbar:

  • Kontrollierte Felder anzeigen
  • Kontrollierte Figuren anzeigen
  • Anzeige von Materialbilanz
  • Anzeige von Figurenpfaden

Bitte beachten: Aufgrund der Vielfalt von Optionen, die ein internes Zeichnen auf dem Schachbrett erfordern, ist das "Analysebrett" grundsätzlich nur zweidimensional.

Anzeige kontrollierter Felder

Um sich "kontrollierte Felder" anzeigen zu lassen, öffnen Sie zuerst das Analysebrett. Dann wählen Sie Felder kontrollieren aus dem Partie-Menü (oder aus dem Beispiel-Menü, wenn Sie diese Funktion aus dem Lehrprogramm heraus aufrufen).

display controlled squares

Dort können Sie wählen zwischen:

  • Weiße Felder unter Kontrolle (Alternativ klicken Sie auf das Icon oder benutzen Sie das Tastaturkürzel Strg+Shift+V)
  • Schwarze Felder unter Kontrolle (Alternativ klicken Sie auf das Icon oder benutzen Sie das Tastaturkürzel Strg+Shift+Q).

display controlled squares2

Bitte beachten: Nach einem Doppelklick auf eine Figur, werden alle Felder angezeigt, die von dieser Figur kontrolliert werden. Danach können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf eine weitere Figur doppelklicken, um sich zusätzlich sämtliche Felder anzeigen zu lassen, die von dieser kontrolliert werden. Wenn Sie auf eine gegnerische Figur klicken oder die Strg-Taste loslassen, erlöschen sämtliche Feldmarkierungen.

display controlled squares3

Diese Option bleibt eingeschaltet, solange Sie die Partie auf dem Analysebrett nachspielen. Um sie wieder abzuschalten, wiederholen Sie das Kommando einfach oder schalten eine andere Analysefunktion (zum Beispiel: "Kontrollierte Figuren", "Materialbilanz" oder "Figurenpfad") ein.

Bitte beachten: Diese Funktionen sind nur auf zweidimensionalen Schachbrettern möglich.

Anzeigen kontrollierter Figuren

Um sich "gedeckte Figuren" anzeigen zu lassen, öffnen Sie zunächst das Analysebrett. Dann wählen Sie Figuren unter Kontrolle aus dem Partie-Menü (oder aus dem Beispiel-Menü, wenn Sie diese Funktion aus dem Lehrprogramm heraus aufrufen).

display controlled pieces2

Dort können Sie wählen zwischen:

  • Weiße Figuren (Alternativ klicken Sie auf das Icon oder benutzen Sie das Tastaturkürzel Strg+Shift+W)
  • Schwarze Figuren (Alternativ klicken Sie auf das Icon oder benutzen Sie das Tastaturkürzel Strg+Shift+B).

display controlled pieces1

Diese Option bleibt eingeschaltet, solange Sie die Partie auf dem Analysebrett nachspielen. Um sie wieder abzuschalten, wiederholen Sie das Kommando einfach oder schalten eine andere Analysefunktion (zum Beispiel: "Kontrollierte Felder", "Materialbilanz" oder "Figurenpfad") ein.

Bitte beachten: Diese Funktionen sind nur auf zweidimensionalen Schachbrettern möglich.

Materialbilanz anzeigen

Um sich ein materielles Ungleichgewicht anzeigen zu lassen, wählen Sie den Befehl Materialbilanz aus dem Partie-Menü (oder aus dem Beispiel-Menü, wenn Sie das Tutorprogramm benutzen)

display material2

und wählen Sie aus den Möglichkeiten:

...für Weiß (Alternativ: klicken Sie auf das Icon image340)

...für Schwarz (Alternativ: klicken Sie auf das Icon image341)

...von beiden Seiten (Alternativ: klicken Sie auf das Icon image342)

display material1

Auf diesen Befehl hin werden sämtliche Felder des Analysebretts abgedunkelt mit Ausnahme derjenigen, die für ein materielles Ungleichgewicht verantwortlich sind. Wenn die aktuelle Stellung materiell ausgeglichen ist, zeigen sich keine Unterschiede auf dem Brett. Durch Wiederholung des entsprechenden Befehls können Sie das Brett wieder in seinen normalen Zustand versetzen. Anders als die Befehle "Figurendrohungen" und "Felderkontrolle", schalten sämtliche anderen Befehle, die das Brett verändern oder weitere Informationen auf dem Brett anzeigen lassen (z.B. Figurendrohungen anzeigen), die Anzeige des materiellen Ungleichgewichtes ab.

Bitte beachten: Diese Funktion funktioniert nur auf zweidimensionalen Schachbrettern.

Anzeigen von Figurenpfaden

Diese Funktion ermöglicht es, sich den bisherigen Weg einer bestimmten Figur anzeigen zu lassen.

Wählen Sie hierzu den Befehl Zeige Figurenpfad aus dem Partie-Menü oder aus dem Beispiel-Menü des Tutorprogramms heraus. Alternativ: klicken Sie auf das Icon image68.

display route2



display route

Der Mauszeiger verändert daraufhin sein Aussehen in einen Zauberstab. Sie können damit nun eine beliebige Figur anklicken und das Programm stellt Ihnen mittels Pfeilen den bisherigen Figurenpfad auf dem Brett dar. Sie müssen den Befehl wiederholen, um das Aussehen des Mauszeigers wieder zu normalisieren. Erst danach können Sie weitere Züge auf dem Brett ausführen. Sie können einstellen, wie viele Züge der angezeigte Figurenpfad umfassen soll (einstellbare Werte sind 1 - 99) Die Vorgabeeinstellung beträgt 2 (das bedeutet, lediglich die letzten beiden Züge werden angezeigt). Bitte beachten: Diese Funktion funktioniert nur auf zweidimensionalen Schachbrettern.

Eingabe eines neuen Lehrbeispiels

Wählen Sie Neues Beispiel aus dem Bearbeiten-Menü, klicken Sie auf image73, um ein neues Beispiel einzugeben.

keyboard Alternativ drücken Sie Strg+N

new example2

Nach der Anwahl dieser Option zeigt das Programm das Fenster "Kopfzeile des Beispiels eingeben".

new example1

Hier müssen Sie nun die folgenden Informationen angeben:

  • Der Name der Benutzerbibliothek - Wählen Sie eine vorhandene Benutzerbibliothek aus, in die das neu zu erstellende Beispiel aufgenommen werden soll.
  • Möchten Sie eine völlig neue Bibliothek erstellen oder haben Sie noch keine Benutzerbibliothek angelegt, klicken Sie auf Neu...

In dem erscheinenden Dialogfenster geben Sie die verlangten Angaben an:

  • Der weiße Spieler - Geben Sie hier den Namen des Weißspielers ein.
  • Der schwarze Spieler - Geben Sie hier den Namen des Schwarzspielers ein.
  • Quelle - Geben Sie hier den Ort an, an dem das Turnier oder der Wettkampf gespielt wurden.

Bitte beachten: Die ersten Buchstaben in den Feldern Spieler und Quelle werden vom Programm immer automatisch groß geschrieben!

  • Jahr - Geben Sie hier das Jahr oder die Jahre an, in denen die Partie gespielt wurde.

Bitte beachten: Anders als im Datenbank-Programm können Sie im Lernprogramm jedes denkbare Jahr angeben. Also auch einen Zeitraum. Zum Beispiel können Sie als Datum für eine Fernpartie daher auch "1996-99" oder "1996-1999" eingeben.

  • Kommentar eingeben - Hier können Sie einen kurzen Kommentar einfügen, wenn Sie möchten.
  • Wer ist am Zug? - Gibt an, welche Farbe in der Ausgangsstellung des neuen Beispiels am Zug ist.

Dann definieren Sie bitte die Ausgangsstellung und wer am Zug ist. Als Ausgangsstellung können Sie auch die Startstellung der Partie auswählen, es geht sofort durch Anlicken auf die Schaltfläche Anfang in diesem Fenster. Durch Anklicken auf die Schaltfläche Brett leeren werden sämtliche Figuren automatisch weggenommen und das Brett leer angezeigt. Durck Anklicken auf die Schaltfläche Kopieren wird die aktuelle Stellung in der Zwischenablage kopiert. Durck Anklicken auf die Schaltfläche Einfügen wird die zuvor gespeicherte Stellung auf dem Brett angezeigt (falls vorher gespeichert wurde, ansonsten wird die Zwischenablage leer und keine Stellung wird zudem eingefügt).

Wenn Sie unzulässige Angaben machen, wird das Programm Sie mit einem Warnhinweis und einer Fehlermeldung darauf hinweisen.

new example3

Folgende Fehlermeldungen können angezeigt werden:

1. "Falsche Kopfzeile des Beispiels. Bitte nochmals eingeben". Diese Fehlermeldung bedeutet, dass der Name des weißen Spielers entweder frei geblieben ist oder die Namen für Weiß und Schwarz nicht akzeptiert werden.

Bitte beachten: Die ersten Buchstaben in den Feldern Spieler und Quelle werden vom Programm immer automatisch groß geschrieben!

2. "Ich kann das Jahr der Partie nicht zuordnen. Bitte korrigieren Sie Ihre Eingabe." Nur Eingaben zwischen 1 und 4096 sind zulässig.

Bitte beachten: Anders als im Datenbank-Programm können Sie im Lernprogramm jedes denkbare Jahr angeben. Also auch einen Zeitraum. Zum Beispiel können Sie als Datum für eine Fernpartie daher auch "1994-99" oder "1994-1999" eingeben.

3. "Kann den Namen der Benutzerbibliothek nicht anerkennen. Bitte nochmals eingeben." Zu dieser Fehlermeldung ist es möglicherweise gekommen, weil Sie keinen oder einen unkorrekten Namen für die Benutzerbibliothek eingegeben haben. Den Extender zu einer Datei brauchen Sie nicht einzugeben. Das Programm wird ihn automatisch ergänzen, falls er fehlt.

4. "Falsche Anfangsstellung (oder falscher Zug) wurde definiert. Bitte nochmals angeben." Die Ausgangsstellung ist unmöglich. Mögliche Ursachen: Es können beispielsweise zwei Könige für eine Farbe auf dem Brett stehen oder die am Zug befindliche Partei steht im Schach.

Wenn Sie die Eingabe abbrechen möchten, benutzen Sie das Kommando Schließen aus dem Kontextmenü des Fensters (mit der rechten Maustaste in die Titelzeile klicken). Alternativ können sie auch Esc oder Alt-F4 drücken. Drücken Sie OK, um zum Fenster "Neues Lernbeispiel eingeben" zu gelangen. Alternativ können Sie auch die Eingabetaste drücken.

Wenn Sie alle Eingaben korrekt eingegeben haben, können Sie nun im Fenster "Neues Lernbeispiel eingeben" die Partie, Varianten, Textkommentare, Schachsonderzeichen usw. eingeben.

libraryedit game

In dem Textfenster unterhalb des Brettes können Sie beliebige Textkommentare und Schachsonderzeichen eingeben. In dieses Fenster gelangen Sie, indem Sie mit der linken Maustaste einmal in dieses Fenster klicken. Sollte der Text Ihres Kommentars mehr Zeilen benötigen, als sichtbar zur Verfügung stehen, erscheint am rechten Rand des Fensters ein Rollbalken und das Fenster scrollt nach unten, so dass Sie mehr Raum zur Verfügung haben.

Wenn Sie die Eingabe abbrechen möchten, benutzen Sie das Kommando Schließen aus dem Kontextmenü des Fensters.

Arbeiten in der Beispielliste

Das Beispiellistenfenster ist das wichtigste Arbeitsmittel auf dem Weg zu einem effektiven Lernen. In der Beispielliste können Sie sich die Partiedaten der Beispiele ansehen, Listen neu ordnen, Beispiele laden, vorübergehende Beispiellisten erstellen, Beispiele inklusive Kommentare und Diagramme drucken, sowie Beispiele nach Partiedaten in der aktiven Liste suchen.

list tutor

Die Icons unterhalb der Menüs sollen Ihnen dabei helfen, sämtliche Funktionen schnell aufzurufen.

Die letzte Spalte der Beispielliste enthält die Informationen über die Beispiele, die bereits von Ihnen durchgearbeitet wurden.

Eine weiße Markierung bedeutet, dass Sie dieses Beispiel bereits einmal durchgearbeitet haben, eine gelbe Markierung hingegen, dass Sie dieses Beispiel in der aktuellen Sitzung studiert haben.

Sie können auch die folgenden Befehle aus dem Liste-Menü benutzen, um verschiedene Aktionen aufzurufen:

load examples

  • Wählen Sie Beispiel laden oder klicken Sie auf image293, um das nächste Beispiel aus der aktuellen Beispielliste zu laden. Darauf erscheint das Fenster "Laden" und Sie werden aufgefordert, die Indexnummer des Beispiels einzugeben, das Sie laden möchten. Alternativ: drücken Sie F8 

Bitte beachten: Es kann immer nur ein Brettfenster geöffnet werden. Wenn Sie versuchen, ein zweites Beispiel aufzurufen, wird das bisherige Beispiel im aktiven Brettfenster ersetzt.

  • Wählen Sie den Befehl Neue Liste oder klicken Sie auf image294, um eine neue Liste aus den zuvor markierten Beispielen in der aktuellen Beispielliste zu erzeugen. Alternativ: drücken Sie Strg+F2 
  • Nach einer Suchaktion wählen Sie den Befehl Früher verwendete Liste aus dem Beispiel-Menü, klicken Sie auf image295, nachdem Sie eine vorübergehende Beispielliste erstellt haben. Das Beispielfenster kann so automatisch wieder in den Vordergrund geholt werden. Alternativ: geben Sie Strg+R ein.
  • Wählen Sie Alles markieren, um sämtliche Beispiele der aktuellen Liste zu markieren. Alternativ: drücken Sie Strg+A
  • Mit Markierungen umkehren können Sie die Auswahl der Beispiele, die Sie zuvor getroffen haben, umkehren. Das bedeutet, dass die zuvor markierten Beispiele nun nicht mehr markiert sind und die bislang noch nicht markierten Beispiele in der aktuellen Beispielliste werden markiert. Alternativ: Strg+I
  • Mittels Lösche Lernmarkierungen löschen Sie sämtliche Lernmarkierungen in der aktiven Liste.

Sortieren einer Beispielliste

Sie haben die Möglichkeit eine beliebige Beispielliste nach verschiedenen Kriterien zu ordnen. Wählen Sie hierfür den Befehl Beispiele anordnen aus dem Menü Liste. Rechts erscheinen daraufhin die folgenden Optionen:

  • Keine Sortierung: Wenn Sie die Beispiele der aktuellen Liste in der Reihenfolge ihrer Indexnummern sehen möchten. Tastatur: Strg+Shift+1

tutor list unsorted

  • Nach Weiß: Sortiert die Beispielliste alphabetisch nach Weißspielern. Tastatur: Strg+Shift+2

list tutor

  • Nach Schwarz: Sortiert die Beispielliste alphabetisch nach Schwarzspielern. Tastatur: Strg+Shift+3

list tutor3

  • Nach Quelle: Sortiert die Beispielliste alphabetisch nach ihrer Herkunft. Tastatur: Strg+Shift+4

list tutor4

  • Nach Jahr: Sortiert die Beispielliste alphabetisch nach dem Jahr, in dem die Partien gespielt wurden. Tastatur: Strg+Shift+6

list tutor5

Bitte beachten: Sie können die aktuelle Beispielliste auch durch Anklicken der Spaltenköpfe in der Beispielliste oder durch Drücken der rechten Maustaste in der Pop-Up-Menü Sortieren nach... sortieren. Bei letzterem ist dabei analog dem oben Gesagten zu verfahren.

Sowohl sortierte als auch unsortierte Beispiellisten werden standardmäßig in aufsteigender alphabetischer Reihenfolge angezeigt. Sie können zu einer absteigenden alphabetischen Sortierreihenfolge wechseln, indem Sie den entsprechenden Befehl aus dem Menü Liste > Beispiele anordnen betätigen. Alternativ klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Spaltenkopf über der zu sortierenden Spalte.

Drucken ausgewählter Beispiele

Es können beliebige Tutorial-Beispiele (einzelne oder mehrere) direkt aus der Auswahlliste des Tutorial-Moduls heraus drucken. Wählen Sie hierzu den Befehl Drucken aus dem Datei-Menü oder klicken Sie mit der Maus auf das Icon image393. Alternativ können Sie natürlich auch das Tastaturkürzel Strg+P verwenden.

print

Chess Academy druckt daraufhin das aktuelle Beispiel. Sämtliche Informationen, inklusive Varianten, Kommentare und Informatorsymbole, werden mit ausgedruckt.

Bitte beachten: Kommentare und Kommentierungssymbole werden nach den entsprechenden Zügen gedruckt.

Suchen nach dem Partiekopf in einer Beispielliste des Lernprogramms

Um nach Partiedaten von Lehrbeispielen zu suchen, wählen Sie Partiekopf aus dem Suchen-Menü oder klicken Sie auf das Icon image337, Alternativ drücken Sie Strg+F3

search header tutor

Im Dialogfenster "Suche nach Kopf" gibt es eine ganze Reihe von Feldern und Schaltflächen, mittels derer Sie die Suche nach Beispielen einschränken können. Wenn Sie in einem oder mehreren Feldern keine Einträge vornehmen, ignoriert die Chess Academy diese Kriterien bei der Suche. Berücksichtigt werden also nur die Kriterien, für die Sie Einstellungen vornehmen.

Schaltflächen im Fenster "Suche nach Kopf"

Die folgenden Schaltflächen und Eingabefelder sind in diesem Fenster vorhanden:

  • Weiß - Ein Klick mit der Maus auf diese Schaltfläche zeigt eine Liste aller Weiß-Spieler in dem ausgewählten Lehrmodul an.
  • Schwarz - Ein Klick auf diese Schaltfläche zeigt dieselbe Liste aller Schwarz-Spieler an.
  • Quelle - Ein Klick mit der Maus auf diese Schaltfläche zeigt eine Liste aller Orte in dem ausgewählten Lehrmodul an.
  • Jahr - Ein Klick mit der Maus auf diese Schaltfläche zeigt eine Liste aller Jahre an, in denen Partien des ausgewählten Lehrmoduls gespielt wurden.

Wollen Sie einen der Namen oder ein Jahr auswählen, führen Sie den Mauszeiger auf den Eintrag in der Liste und klicken Sie einmal darauf. Wollen Sie nach mehreren Einträgen auf einmal suchen (etwa nach mehreren Jahren), halten Sie beim Klicken mit der Maus die Strg- oder die Shift-Taste gedrückt! Dadurch werden alle markierten Einträge der Liste in die Suche einbezogen. An der rechten Seite finden Sie eine Dropdown-Liste zu jeder Schaltfläche. Sie können jede einzelne öffnen und sich die vorgenommenen Markierungen anzeigen lassen.

Das Image337b Icon löscht in jedem Fall sämtliche Markierungen für das aktivierte Feld.

Es ist nicht notwendig, einen vollen Namen einzutragen. Wenn Sie beispielsweise auf die Schaltfläche Weiß klicken und dann im Feld Eingeben KASPAR eintragen, werden (sofern im Lehrmodul vorhanden) die folgenden Weiß-Spieler gefunden: Kaspar, Kasparian, Kasparov, Kaspariants u.a.

Die anderen Schaltflächen im Fenster "Suche nach Kopf" haben die folgenden Bedeutungen:

  • Unmark entfernt alle Markierungen in der gerade geöffneten Liste
  • Alles räumen entfernt sämtliche vorgenommen Einträge aus allen Feldern
  • Farben wechseln vertauscht weiße und schwarze Spieler Suchen bestätigt die vorgenommenen Einstellungen und beginnt die Suche
  • Abbrechen schließt die Suchmaske und kehrt zum vorigen Fenstern zurück
  • Hilfe ruft diese kontextabhängige Hilfedatei auf

Weitere Suchoptionen:

  • Farben ignorieren - Wenn Sie dieses Kästchen aktivieren, findet die Suchfunktion sämtliche Partien eines Spielers, unabhängig davon, ob dieser die weißen oder die schwarzen Steine führte.
Wenn Sie noch keinen Eintrag bei Weiß oder Schwarz vorgenommen haben, hat die Aktivierung dieses Kästchens keine Funktion.

Suchen nach anderen Kriterien in der aktiven Datenbank

Sie können nach beliebigen Kopfdaten, Materialverteilungen, Stellungen oder Manöver, die in einem Lernbeispiel enthalten sind, in einer Datenbank suchen.

  • Wählen Sie In Datenbank > Kopf aus dem Suchen-Menü, um in einer aktiven Datenbank oder Datenmenge (sogar in mehreren Datenbanken) nach dem weißen und dem schwarzen Spieler zu suchen. Alternativ drücken Sie die Tastenkombination Strg+Shift+F3.

search header in database

Bitte beachten: Da es möglich ist, dass sich die Schreibweisen der Namen von den in der Datenbank gespeicherten unterscheiden, kann es oft notwendig sein, dass Sie das Suchmuster manuell präzisieren.
  • Wählen Sie In Datenbank > Material aus dem Suchen-Menü, klicken Sie auf  image116, um in einer Datenbank oder Datenmenge (sogar in mehreren Datenbanken) nach identischen Materialkonstellationen zu suchen. Alternativ drücken Sie die Tastenkombination Alt+F3
search material in database



  • Wählen Sie In Datenbank > Stellung aus dem Suchen-Menü, klicken Sie auf image117, um nach einer identischen Stellung in einer Datenbank oder Datenmenge (sogar in mehreren Datenbanken) zu suchen. Alternativ drücken Sie F3 
search position in database


  • Wählen Sie In Datenbank > Manöver aus dem Suchen-Menü, klicken Sie auf image118, um in einer Datenbank oder Datenmenge (sogar in mehreren Datenbanken) nach Manövern zu suchen. Alternativ drücken Sie die Tastenkombination Shift+F3 

search route in database


  • Wählen Sie In Datenbank > Analogien aus dem Suchen-Menü, klicken Sie auf image119, um in einer Datenbank oder Datenmenge (sogar in mehreren Datenbanken) nach analogen Stellungen zu suchen. Alternativ drücken Sie die Tastenkombination Alt+Shift+F3 

search shape3

Bitte beachten: Die obigen Schaltflächen sind inaktiv, wenn keine Partieliste geladen wurde, bevor das aktuelle Tutorbeispiel aufgerufen wurde. Daher müssen Sie zunächst dieses Beispiel zu Ende durchspielen, um die Suchen-Schaltflächen zu aktivieren. Dies gilt allerdings nur, wenn Sie eine Datenbank aufrufen, während Sie ein Tutorbeispiel durcharbeiten.

list databases2

Beachten Sie weiter, dass keinerlei Suchen möglich sind, solange Sie ein Beispiel durcharbeiten. Nach dem Aufruf einer Suchfunktion erscheint das Fenster "Geladene Partienliste", in der alle geöffneten Datenbanken und Datenmengen angegeben sind. Sie können hier nun eine bzw. mehrere auswählen, in der/den gesucht werden soll.

Bitte beachten: Eine Liste mit geladenen Datenbanken wird nicht angezeigt, wenn nur eine einzige Partieliste geöffnet ist.